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サバゲーやばいよサバゲー

2013年 11月25日 00:23 (月)

いやいや、こないだ生まれて初めて本格的なサバゲーをやってきましたが、
めちゃくちゃ楽しいのね!!

今度の日曜日にもやるので、急遽装備をそろえることになり、かなりあたふたしております。

なにより悩んだのがコンセプト。


イメージ的には、バイオのハンクがいいんだけど…

で選んだのがこんなの





いまからもうめっちゃ楽しみ!!
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チームプレイについて思うこと

2013年 10月18日 19:08 (金)

最近モンハンにハマっている。
今作からは知らない人と一緒にプレイするハードルがぐっと下がった。
私も全然面識のない人達(野良)とよく狩りに行くのだが、そこで改めて感じた、チームプレイに対する考えを書こうと思う。

私はモンハン以外にもFPS(銃でバンバン撃つようなゲーム)を昔からよくやる。
シングルプレイよりも大人数でやった方が楽しい。
敵も味方も操作しているのは人間なので、相手の気持ちを考える事が大事なテクニックになってくる。気持ちの読み合いなのだ。

味方が
・回復して欲しそう
・援護を求めてそう
・誰かが先に行くのを待ってそう

敵が
・どこらへんから攻めてきそう
・隠れたから弾が切れたのかも
・敵の数が少ないから、別のところから攻めてきてるのかも

などなど、思いを巡せることはチームとしての勝敗に関わってくる。


モンハンにも同じ事が言える。
(敵は誰かが操作してるわけじゃないので味方の事だけ考えればいいが)

・ピンチそうな人がいたら回復する
・眠らせる武器の人がいたら眠るタイミングに注意する
・眠り、麻痺になった人がいたら助ける
・ハンマー、大剣など味方を飛ばす可能性のある攻撃は注意して使う
・それぞれの武器が役割を果たそうとする
(片手、虫は乗り、ハンマー、笛はスタンなど)

大事なことは『上手い、下手』ではなくて、
★役割を果たそうとする姿勢
★個人としての利益より、チームとして勝つことを優先出来るか

って事だと、いろいろゲームをやってきて心底思う。それに徹することが、最終的に個人個人が勝手にプレイするより勝てる。そして楽しい!

操作してるのが人間だから、動きだけでも大体どんな風に思ってるかは感じ取れる。

最近、自分でもよくできたなと思うのは、

・仲間が2回やられる(同じ人
・モンスターと戦ってる隣のエリアで待機してる
→2回やられたから怖くていけない or 体力の上限が下がってていけない
→秘薬をあげる
→仲間、戦闘参加

クエストが始まってると固定文しか発信出来ないので、個々人の細かい状態は分からないけど、今回のように行動から推測することも出来る。

まぁ何はともあれモンハン楽しい!




テーマ : 日記
ジャンル : 日記

攻撃=防御=エイミング

2013年 07月19日 22:00 (金)

今回はエイミングについて書こう。


エイミング=狙う事
(以下エイムとする)



的確に照準を合わせることです。

FPSにおいてエイムの技術は非常に重要です。

エイム力の低いプレーヤーと高いプレーヤーがタイマンした場合、


必ず!
エイム力の低い方が負けます。


それだけエイムは重要です。

威力が高く、連射力の低い武器は一発一発を正確に当てなくてはいけませんし、

威力が低く、連射力の高い武器は正確なエイムによって、威力の低さをカバー出来ます。



ダメージ = 一発の威力 × 当てた数



こいつを頭に叩き込んで下さい。



つまりは、どんな武器を使うにしろエイム力は高い方が良いという事です。



もう少しエイムの要素を細かく分解して考えてみましょう。



まずほとんどのFPSは、

・自分自身の動作

・視点の動作

を分けて操作出来ます。


自分自身の動作と言うのは、

体の向いている方向を変えずに、前後左右に動く事です。


視点の動作と言うのは、

体をその場から動かさずに、向きだけを変える事です。


この二つの動作を合わせて、敵に狙いを定めます。


よくFPS初心者の方に見受けられるのが、二つの動作をうまく一緒に出来ないパターン。


まずこれについては、プレイしてなれる他ありません。


ゲームによって、コントローラのスティックを、『どのくらい倒したらどのくらい動くか』が違ってくるので、慣れるしかないです。


大体のゲームは、コントローラの感度(どのくらい倒したらどのくらい動くか)を調整できるので、


もうちょっと遅い方がいいなぁ


など思うようであれば、調整する事をオススメします。


エイムがスムーズになるだけで、ゲーム内のストレスが減り、より楽しめるでしょう!




また、エイム力は攻撃力でもあるし、防御力でもあると私は考えます。


例えば、


敵と一体一の撃ち合いになりました。

遠くから敵がさらにやって来るのが見えます。

こんな状況で、目の前の敵に手間取っていると、多数 VS 少数 の関係になります。

とても危険ですね。敵に合流されてしまえばあなたに勝ち目はありません。


突破する方法は一つ、


目の前の敵を素早く倒すことです。


そうする事によって、自分も敵の増援に備える時間を稼げるし、心理的にも戦いやすい。


素早く正確に倒せたら、その分くらうダメージも少なくて済みます。


攻撃は最大の防御!!


自分が突破されない事により、前線は維持され、チームとしても多いにプラスです。



いや〜本当にエイムは重要です。


エイム力さえあれば、ヘッポコ装備でも強い装備の奴に勝てる!!


素晴らしいね!エイミング!

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

自己流 FPSの流儀  その2

2013年 07月08日 23:30 (月)

自己流 FPSの流儀 その2




今回も引き続き、FPSについて語ろう!!
http://kumablog59.blog.fc2.com/blog-entry-48.html



前回は主に「チームとして戦う」という意識レベルの話をしました。




今回は、もう少し実践的な話をしましょう。




DUST514や、MAG、バトルフィールド等のFPSは、オンラインで世界中の人と協力、対戦します。



人 VS 人




なので、相手の行動の先を読み、裏をかくような行動が出来れば、それだけ有利に戦えるのです。





例えば、




敵と遭遇した!!



自分一人と、敵一人のタイマン勝負!!



マガジンが切れたのか、敵は曲がり角の先に一時撤退。



自分はそれを追う。弾切れのところなら、一方的に攻撃できますからね。




で、曲がり角を曲がろうとした瞬間に ボーン!!



敵が、曲がり角を曲がってくることを見越して、タイミングよく手りゅう弾を投げていました。



これは「止めをさしたい」心理を逆手にとった戦法ですね。



適当に戦って、わざとおびき寄せるってっとういのもありですね。









集団戦でも、人間の心理というものが勝敗を分けます。




例えば、相手が自分たちより大人数だと、それだけでかなり怯みますよね?




怯むということは大胆な行動が取れなくなり、保守的な行動(命優先、前に出ない)ばかり取るようになり、ジリ貧で自分たちが負けてしまいます。





別の例だと、



敵が手りゅう弾、グレネードランチャー、キャノン等により、



自陣地にボンボン攻撃してきます。



ダメージを食らってなくても、もうそれだけで前に出るのが怖くなりますよね?









このように、あらゆる状況下で、人は強気になったり弱気になったり。




スナイパーに1度攻撃を食らえば、広い所に出るのが怖くなる。




味方が進軍すると、自分も続きたくなる。




敵にやられたら、すぐに復活して自分をやった奴に復讐したくなる。






その一瞬一瞬で、相手の心境を読み取る、読み取ろうとする事が、対人戦での極意だと、思っています。





敵も味方も人間なので、行動とか動きが人間らしくて面白いんですよ笑




撃ち合いになって、弾が切れると物陰に隠れてリロード。
体力に余裕がある方は追撃、余裕の無い方は隠れる。



隠れる側は、敵の追撃に備えて手榴弾を投げて牽制し、責める側はそれを見越して慎重に行く。



もしくは、不意を突くために回り込んで攻撃。



隠れる側もそれを見越して、前だけでなく周囲に気を配る。



攻める側は、相手に恐怖を与えるために、あえて身を隠すというのもありですね。



思いやる気持ちをお互いにもっていれば自然と協力出来たりします。






どうでしょう?




オンラインのFPS、面白いでしょ♪



テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

自己流 FPSの流儀

2013年 07月07日 11:00 (日)

今日は少し趣向を変えて、FPSについて書こうと思う。


私が最近ハマっているのは、



『DUST 514』というオンラインのシューティングゲームです。



大体、16人 VS 16人 くらいで戦い、相手の拠点を制圧したり、いっぱい倒した方が勝ちみたいな感じです。


こういう大人数での戦いにおいて一番大事な



『チームワーク』
です。



チームそれぞれが自分の役割を全うする事が、チームとしての勝利に繋がるわけです。


でも、オンラインで全く知らない人達とマッチングされてーだと、当たり前ですが、チームとしてすら成り立っていません。



それぞれが好き勝手に行動して、


たまたま個人としての能力が高いチームの方が勝ちますね。


スナイパーやりたい!ってやつが大勢いると、



16人中5人くらいスナイパーになっちゃって、まーたく前線が押し上がらないとか。



でもチームとして成り立ってない(こういうのを野良と表現します)ので、しょうがないっちゃーしょうがない。



それでも勝ちたい!

野良分隊でもチームワーク発揮して勝ちたい!

野良は野良なりに頑張りたい!

チームとして動きたい!


と思ったならば、次の事を心がけましょう。



常に『チームで勝つ』ことを考える



裏を返せば、あなた個人としての成績は悪くてもいいと思って下さい。



あくまでチームとしての勝ちを目指します。



自分が勝てなくても、チームの誰かが勝てばいい。




例えば、



敵の防衛線を前に味方が尻込みしてる状況下だったら、


車両を呼んで突撃ってのもありですね。



車両に轢かれることを警戒するので、敵にも必ず隙が出来ます。そこに味方歩兵と畳み掛ければ戦線を押し上げられるかもしれません。


もちろん自分がヤられる可能性は高いです。
それを覚悟であえて飛び込み、戦線をかき乱す。





別の例では、



敵拠点と味方拠点までの距離がある程度あり、味方が敵拠点にたどり着く前にヤられてしまう。



みんな突破口を探して、ちりぢりになりつつある。個の力では突破出来ない。そんな状況。



そんな時は、地上戦アップリンクを持って、敵拠点から少しだけ離れた、死角部分に設置しよう。
※地上戦アップリンクとは、それを設置する事によって、臨時の復活ポイントになる。


これにより、敵拠点と味方拠点の距離が縮まり、味方戦力を敵拠点に集中出来る。


イメージとしては、『味方を誘導してあげる』といった感じかな?



他にも例をあげればキリがないが、兎にも角にも



『前線を押し上げる意識』が大事なのだ!!



あとは『戦場に足りない、敵に勝つための要素を常に意識する』



敵スナイパーが味方を倒しまくって、味方は物陰から出られない。


そんな時は、車両で敵陣地深くまで切り込んで、スナイパーを排除するか、自分もスナイパーになり敵スナイパーを排除するか。



味方はいつも思っています。



『このタイミングで戦車があれば畳み掛けられるのに』


『あのスナイパーさえいなければ前にでれるのに』


『車両が前線をかき乱してくれれば…』


『誰かが敵車両を排除してくれれば…』



誰もやらないならば、自分がやれば良いんです。


そうすれば、まとまりのないはずだった部隊が、チームとして動き出す。


『お!戦車来たー!!おれらも続けー』


『敵陣近くに味方スポーンが設置されたぜ!行くぜおらー』


『誰かがスナイパーをやった!前進!』



こういう流れが出来れば、勝負の流れも動き出す。


前線を押し上げるという意識は、他のFPSでも通用する。


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